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  1. #1
    Novato Avatar de santaklaus00
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    Predeterminado Guia de juego de Wargame 1942

    Antes de nada, debo decir que esta guía pretende ser una ayuda para las dudas que puedan surgir en el juego Wargame 1942. Se irá actualizando según se necesite.

    REGLAS DEL FORO Y DEL JUEGO:
    http://www.looki.es/forum/announcement.php?f=41


    EL CAMPO DE JUEGO:
    http://wiki.wargame1942.com/es/index...ampo_del_Juego


    EDIFICIOS:
    Tabla de edificios: http://game.wargame1942.es/world1/buildingtable.php
    Diagrama de edificios: http://game.wargame1942.es/world1/buildingTechtree.php









    RECURSOS $:
    1: Banco: Genera $ por 4% interés
    2: Fábricas: Genera $ cada 10 minutos
    3: Viviendas: Genera $ cada 10 minutos
    4: Residencias: Genera $ cada 10 minutos

    RECURSOS OTROS:
    5: Extractor de Petróleo: Genera crudo y permite refinarlo
    6: Fábricas de munición: Genera munición
    7: Minas de Oro: Genera Oro

    INVESTIGACIÓN:
    8: Universidad: Investiga tecnologías para poder entrenar unidades
    9: Laboratorio Militar: Necesario para investigar. Mejora ataque y defensa de unidades

    MILITAR:
    10: Cuarteles: Permite entrenar infantería
    11: Fábrica de Armamentos: Necesario para entrenar tanques, unidades de aire y unidades de agua. Mejora tiempo de producción de unidades
    12: Aeropuerto: Necesario para entrenar unidades de aire
    13: Centro de defensas: Necesario para entrenar defensas

    GESTIÓN GENERAL:
    14: Centro de Comercio: Permite comprar, vender, usar el Mercado Negro y Desarmarse
    15: Centro de Comando: Permite coordinar flotas (ejércitos), usar el Agente para la construcción de edificios, ver la Estación Climática y ver las Estadísticas


    BANCO (EDIFICIOS):




    MISIONES:
    Recomiendo intentar hacerlas uno mismo, para aprender le mecánica del juego, el coste de unidades, el uso de la wiki, etc.
    http://www.looki.es/forum/showthread...highlight=guia




    (Se ha reactualizado las tablas de edificios y reactualizado la tabla de misiones )
    Última edición por santaklaus00; 26-Jul-2012 a las 20:13

  2. #2
    Novato Avatar de santaklaus00
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    Predeterminado

    UNIDADES:

    Tabla de unidades: http://game.wargame1942.es/world1/units.php

    Tabla de contingencias: http://game.wargame1942.es/world1/kt.php


    TABLAS DE RATIOS:

    Tabla de Tabla ratios defensa y ataque VS precio de tropas: http://www.looki.es/forum/showthread.php?t=4057p
    (posteo íntegro el post del creador)
    Cita Iniciado por belicin Ver Mensaje
    Esta es una tabla para ver el ratio de cada tropa tanto de defensa / precio como de ataque /precio



    Por si alguien le sirve, las unidades con mejor ratio son las que salen en verde, luego hay que tener otras cosas en cuenta como la tabla de contingencias, los consumos de combustibles y costos fijos.

    Pero es para tener una orientación más.

    Un saludo.

    Añado unas columnas a la tabla anterior:



    Según se aprecia, y ya se ha comentado, desde un punto de vista militar, referido a los gastos económicos de producción de las unidades (considerando como crítico los $ al ser empleados también para los edificios y considerando como menos importantes los gastos de combustible y munición), se llega a la conclusión de que la infantería son las unidades mas baratas. No meramente de coste, sino que inviertiendo los mismos $ es un grupo de infantería, obtenemos más puntos de defensa y ataque que invirtiendo los mismos $ en tanques, lo cual es más rentable aún que aviones, más que en unidades de agua y, como unidades más caras por su puntuación, quedan las defensas propiamente dichas. Además dentro de estos casos, el soldado, el tirador de precisión, el M22 ligero, el M3 Honey, el Vickers Wellington, el Avro Manchester, el Dragaminas, el King Goerge Clase V, el alambre de espino y las Minas antipersona serían, dentro de cada grupo, las dos unidades más baratas.

    Todo esto ya se veía en la tabla existente y se refiere a si se necesitan unidades a un bajo coste.

    Si la guerra que se plantea es inmediata y nos están atacando, las unidades más rápidas de construir en relación a sus características son la MG 34, el Panzer IV (y algo el Panzer V y Panzer VI), el Arado Ar 234B-1 y el Avro 683 Lancaster, el Destructor 1936, el Portaaviones HMS, los Bloqueos de tanques y las minas antitanques. Esto es para necesidades urgentemente . De todas formas, este apartado tiene menos sentido, ya que se pueden ordenar más unidades baratas de una sola orden que se hagan a un coste inferior y con mejores características que una única unidad superior más cara.

    Si, finalmente, se plantea un conflicto a largo plazo, en el que no se pretender realizar ataques sino defenderse esencialmente, reduciendo en lo posible la inversión en unidades destinadas a una muerte temprana, hay que valorar el ataque y la defensa respecto al coste (o gastos de mantenimiento). En este caso, las unidades que mantienen nuestro ejército con más altos valores de ataque y defensa pero costándonos lo menos posible cada 10 minutos son el soldado, el Sd Kfz 7, el Panzer IV, el Junkers Ju 87 y los 2 Messershmitt Bf 109 y 110, el Crucero Town Class, el Submarino Clase VII y, por supuesto todas las unidades de defensa, cuyo coste de mantenimiento es cero. Cabe añadir que, para hacernos una idea, el tiempo en el que se amortiza la unidad (es decir, el tiempo necesario que tiene que pasar para que una unidad barata pero de coste de mantenimiento) iguale el coste de una unidad de defensa es de entre 5 y 9 días dependiendo de la unidad. Esto quiere decir, que si recibimos ataques o enviamos ataques en los que estas unidades son susceptibles de morir (también se pueden dejar en la última línea, esto ya es cuestión de estrategia) en plazos inferiores a 5-9 días, es mejor plantearse construir unidades baratas respecto al precio de creación para enviarlas al combate.


    TABLA DE CONTINGENCIAS:





    Aquí se presenta la tabla de contingencias. Si, esa tabla que nos muestran en la parte inferior derecha del juego y totalmente incromprensible. ¿O tal vez no?
    Esta tabla explica las causas del que el apartado militar del juego se desarrolle como lo hace según avanzamos en el juego. Si, tenemos 40.000 puntos de contrucción+investigación y un decente ejército de 100.000 soldados. Hemos decidido que vamos a atacar a nuestros pobres vecinos de 30.000 puntos (podemos al ser el 75% de nuestros puntos) ya que es probable que no tengan nada, a lo sumo unos pocos miles de soldados. Pero en una de estas ocasiones sucede lo impensable, uno de nuestros pobres obejtivos tiene 30.000 francotiradores. Deberían ser superados por nuestrso soldados pero no es así. Los 30.000 francotiradores tienen 12 puntos de defensa cada uno, sumando un total de 360.000 puntos de defensa. Nuestros valientes 100.000 soldados tienen 3 puntos de ataque cada uno, lo que suman 300.000 de ataque. ¡Luego los francotiradores nos derrotan porque nos superan! Triste derrota...
    ¡Un momento! Mis soldados aún así deberían destruir el 83% de los francotiradores. ¿Porqué no es así? Si miramos la tabla de contingencia veremos una flecha roja en el soldado con el francotirador y verde del francotirador con el soldado. Esto quiere decir que los soldados no llegan a hacer daño a los francotiradores, ya que entiende que no son capaces, mientras los francotiradores que defienden fulminan nuestro ejército.
    Bueno vale, lo he entendido. Incorporaré francotiradores a mi ejército. A pesar de lo visto en tablas anteriores de que los soldados tienen 3 puntos de ataque y solo cuestan 120$ y 1 de mantenimiento, mientras que los francotiradores tienen 10 de ataque pero cuestan 400 $ de entrenar y hasta 5 $ de mantener, ¡que caros!
    Después de nuestra derrota tras alguna victoria, hemos vuelto a descender a los 45.000 puntos y nos atrevemos con enemigos de 40.000. Nuestra primera víctima apenas tiene un puñado de soldados y de francotiradores. Aplastamos a los primeros sin que nos causen bajas y los segundos apenas son unos pocos para nuestro ejército.
    Habiendo aprendido la leccion, mandamos un avion de espionaje a ver las tropas de otro objetivo y no detecta más que unos pocos soldados. ¡Fantastico! ¡Pero entonces sucede la segunda tragedia! Mandamos el ataque y somos derrotados. ¿Como es posible? En el informe de batalla apenas aparece que el enemigo tiene unas defensas (que no las hemos visto con el espionaje) de alambre de espino y nuestros soldados y francotiradores mueren inutilmente intentando atravesarla.
    De nuevo la respuesta está en la tabla de contingencias. En la intersección del soldado y francotirador con el alambre de espino, aparece el color rojo. Significa de nuevo que nada podemos hacer. La primera unidad que puede atraversarlo enfrentándose a él es el blindado M3 Honey.
    Espero que esta explicación sirva para ver el uso de la tabla de contingencias y que no todo es el valor de ataque y defensa respecto al coste inicial o al coste de mantenimiento, ya que si nuestra unidad solo es capaz de enfrentarse a un puñado y, sin embargo, es facilmente derrotada por una gran cantidad de tropas, corremos el riesgo de ser aplastados.
    Como ejemplo podemos ver el carísimo Panzer VI, una unidad que da relativamente pocos puntos por su coste y cuesta bastante de mantener y de investigar. Solo el Avro 683 y el Arado Ar son capaces de enfrentarse a él sin ser atacados. ¡Todo un punto a su favor! Sin embargo, hay que encontrar el equilibrio entre el coste y la contingencia de la unidad y eso depende de cada caso, aunque conforme avance el juego se emplearán unidades de mejor contingencia aunque tengan peor ratio debido a que la producción económica irá mejorando.


    RESUMEN DE TABLAS DE CONTINGENCIAS:
    Para entender mejor la tabla de contingecias vamos a pasar a demostrarla (para el que la vea complicada puede fijarse en la versión reducida de la misma). Emplearemos dos opciones: Primero contaremos +1 por cada enemigo que es capaz de enfrentarse sin que éste le ersponda, +0 por cada enemigo que es capaz de enfrentarse entre sí y -1 por cada enemigo que le ataque y que no pueda responder. Seguidamente haremos lo mismo pero multiplicando los valores por 0,6 para la infantería, 0,8 para los tanques, 1,0 para los aviones y 1,2 para los barcos (dejando las defansas con factor 1). El primer caso pretender dar una visión general de la efectividad de la unidad frente a las demás y el segundo pretende tener ligeramente en cuenta el avance tecnológico:

    Infantería
    Soldado 1: -23 / -21
    Tirador de Precisión 2: -14 / -14
    Unidad Antitanque 3: -10 / -8
    MG 34 Fija 4: -14 / -13

    Tanques
    M22 Ligero 5: -15 / -14,8
    Sj Kfz 7 6: -2 / -1,4
    M3 Honey 7: -12 / -12
    Panzer III 8: -8 / -8,2
    Panzer IV 9: -5 / -6,8
    Panzer V 10: -1 / -2,4
    M26 Pershing 11: +6 / +4
    Panzer VI 12: +9 / +7

    Unidades de aire
    Messersc. Bf 109 13: +2 / +2
    Junkers Ju 87 14: +13 / +11,6
    Messersc. Bf 110 15: + 10 / +8,6
    Havilland 98 Mosquito 16: +13 / +10,4
    Junkers Ju 88 17: +8 / +5,6
    Heinkel He 111 18: +8 / +5,6
    Vickers Wellington 19: +10 / +7,4
    Avro Manchester 20: +13 / +9,2
    Avro 683 Jancaster 21: +15 / +10
    Arado Ar 231B 22: +14/ +11,6

    Unidades de agua
    Dragaminas 23: -1 / --
    King George 24: -1 / --
    Crucero Town Class 25: +2 / --
    Destructor 1936 26: +1 / --
    Submarino Le Redoutable 27: -1 / --
    Submarino Clase VII 28: -1 / --
    Submarino Clase XXIII 29: +1 / --
    Portaaviones HMS Eagle 30: +12 / --

    Defensas
    Alambre de espino 31: -11 / -11,4
    Minas antipersona 32: -7 / -7,2
    Mina acuática 33: +2 / +2,4
    Artillería antiaérea 34: -1 / -0,4
    Bloqueo de Tanques 35: -9 / -9,8
    Minas antitanques 36: -4 / -4,2


    Como se puede apreciar, conforme se avanza de infantería a tanques a aviones, se puede apreciar una mejora en las capacidades de combate de las unidades (algo lógico dada la tecnología), ya que el número crece. Concretamente pasa de negativo a positivo entre el M26 y el Panzer V.
    La mejora en infantería y tanques es clara.
    En la aviación es diferente ya que se puede apreciar que existen unos "cazas" capaces de destruir facilmente a los demás aviones e incluso barcos pero que son vulnerables desde tierra y, por otro lado, los bombarderos, autenticos destructores de tanques pero muy vulnerables a los cazas.
    En el agua, el Destructor 1936 es realmente polivalente y sus bajos números se deben a que no combaten ni infantería ni tanques sino que se repaten entre enfrentarse a la aviación y a otros barcos.
    Finalmente, las defensas tienen bajos valores debido a que su fin es precisamente, morir matando. No obstante cabe destacar que los 3 grupos de minas y la artillería antiaérea parecen algo más útiles que el alambre de espino y los bloqueos antitanque.
    La eleccion, por tanto, no es un simple número.


    PD: Se ha añadido la tabla de contingencias y su explicación



    PD: Se agradece postear sugerencias
    Última edición por santaklaus00; 27-Jul-2012 a las 09:52

  3. #3
    Moderator
    Avatar de belicin
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    1.553

    Predeterminado

    Muchas gracias santaklaus00 por este post.

    Es una guía muy completa y que le servirá a los que empiecen o a los que no se hayan mirado nada del juego.

    Te pongo el post como adherido para que quede arriba del foro.

    Si quieres pon un par de mensajes mas de reserva por si quieres ir añadiendo mas cosas.

    Un saludo.
    Aunque salga la pegatina de admin en mi perfil del foro NO SOY ADMIN. Soy un simple moderador del foro.

    Dos no pelean si uno no quiere.

    Recopilatorio Tutoriales, Guías y Manuales

  4. #4
    Novato Avatar de kussuk
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    Predeterminado Agradecimiento a SANTAKLAUS00!!!...

    Muchas gracias por este estupendo resumen esquemático que nos presentas que te evita en gran medida tener que empollarte MANUALES, por lo general, poco digeribles. Quiero que sepas
    Gracias y cordiales saludos.

    Cita Iniciado por santaklaus00 Ver Mensaje
    UNIDADES:

    Tabla de unidades: http://game.wargame1942.es/world1/units.php

    Tabla de contingencias: http://game.wargame1942.es/world1/kt.php


    TABLAS DE RATIOS:

    Tabla de Tabla ratios defensa y ataque VS precio de tropas: http://www.looki.es/forum/showthread.php?t=4057p
    (posteo íntegro el post del creador)



    Añado unas columnas a la tabla anterior:



    Según se aprecia, y ya se ha comentado, desde un punto de vista militar, referido a los gastos económicos de producción de las unidades (considerando como crítico los $ al ser empleados también para los edificios y considerando como menos importantes los gastos de combustible y munición), se llega a la conclusión de que la infantería son las unidades mas baratas. No meramente de coste, sino que inviertiendo los mismos $ es un grupo de infantería, obtenemos más puntos de defensa y ataque que invirtiendo los mismos $ en tanques, lo cual es más rentable aún que aviones, más que en unidades de agua y, como unidades más caras por su puntuación, quedan las defensas propiamente dichas. Además dentro de estos casos, el soldado, el tirador de precisión, el M22 ligero, el M3 Honey, el Vickers Wellington, el Avro Manchester, el Dragaminas, el King Goerge Clase V, el alambre de espino y las Minas antipersona serían, dentro de cada grupo, las dos unidades más baratas.

    Todo esto ya se veía en la tabla existente y se refiere a si se necesitan unidades a un bajo coste.

    Si la guerra que se plantea es inmediata y nos están atacando, las unidades más rápidas de construir en relación a sus características son la MG 34, el Panzer IV (y algo el Panzer V y Panzer VI), el Arado Ar 234B-1 y el Avro 683 Lancaster, el Destructor 1936, el Portaaviones HMS, los Bloqueos de tanques y las minas antitanques. Esto es para necesidades urgentemente . De todas formas, este apartado tiene menos sentido, ya que se pueden ordenar más unidades baratas de una sola orden que se hagan a un coste inferior y con mejores características que una única unidad superior más cara.

    Si, finalmente, se plantea un conflicto a largo plazo, en el que no se pretender realizar ataques sino defenderse esencialmente, reduciendo en lo posible la inversión en unidades destinadas a una muerte temprana, hay que valorar el ataque y la defensa respecto al coste (o gastos de mantenimiento). En este caso, las unidades que mantienen nuestro ejército con más altos valores de ataque y defensa pero costándonos lo menos posible cada 10 minutos son el soldado, el Sd Kfz 7, el Panzer IV, el Junkers Ju 87 y los 2 Messershmitt Bf 109 y 110, el Crucero Town Class, el Submarino Clase VII y, por supuesto todas las unidades de defensa, cuyo coste de mantenimiento es cero. Cabe añadir que, para hacernos una idea, el tiempo en el que se amortiza la unidad (es decir, el tiempo necesario que tiene que pasar para que una unidad barata pero de coste de mantenimiento) iguale el coste de una unidad de defensa es de entre 5 y 9 días dependiendo de la unidad. Esto quiere decir, que si recibimos ataques o enviamos ataques en los que estas unidades son susceptibles de morir (también se pueden dejar en la última línea, esto ya es cuestión de estrategia) en plazos inferiores a 5-9 días, es mejor plantearse construir unidades baratas respecto al precio de creación para enviarlas al combate.


    TABLA DE CONTINGENCIAS:





    Aquí se presenta la tabla de contingencias. Si, esa tabla que nos muestran en la parte inferior derecha del juego y totalmente incromprensible. ¿O tal vez no?
    Esta tabla explica las causas del que el apartado militar del juego se desarrolle como lo hace según avanzamos en el juego. Si, tenemos 40.000 puntos de contrucción+investigación y un decente ejército de 100.000 soldados. Hemos decidido que vamos a atacar a nuestros pobres vecinos de 30.000 puntos (podemos al ser el 75% de nuestros puntos) ya que es probable que no tengan nada, a lo sumo unos pocos miles de soldados. Pero en una de estas ocasiones sucede lo impensable, uno de nuestros pobres obejtivos tiene 30.000 francotiradores. Deberían ser superados por nuestrso soldados pero no es así. Los 30.000 francotiradores tienen 12 puntos de defensa cada uno, sumando un total de 360.000 puntos de defensa. Nuestros valientes 100.000 soldados tienen 3 puntos de ataque cada uno, lo que suman 300.000 de ataque. ¡Luego los francotiradores nos derrotan porque nos superan! Triste derrota...
    ¡Un momento! Mis soldados aún así deberían destruir el 83% de los francotiradores. ¿Porqué no es así? Si miramos la tabla de contingencia veremos una flecha roja en el soldado con el francotirador y verde del francotirador con el soldado. Esto quiere decir que los soldados no llegan a hacer daño a los francotiradores, ya que entiende que no son capaces, mientras los francotiradores que defienden fulminan nuestro ejército.
    Bueno vale, lo he entendido. Incorporaré francotiradores a mi ejército. A pesar de lo visto en tablas anteriores de que los soldados tienen 3 puntos de ataque y solo cuestan 120$ y 1 de mantenimiento, mientras que los francotiradores tienen 10 de ataque pero cuestan 400 $ de entrenar y hasta 5 $ de mantener, ¡que caros!
    Después de nuestra derrota tras alguna victoria, hemos vuelto a descender a los 45.000 puntos y nos atrevemos con enemigos de 40.000. Nuestra primera víctima apenas tiene un puñado de soldados y de francotiradores. Aplastamos a los primeros sin que nos causen bajas y los segundos apenas son unos pocos para nuestro ejército.
    Habiendo aprendido la leccion, mandamos un avion de espionaje a ver las tropas de otro objetivo y no detecta más que unos pocos soldados. ¡Fantastico! ¡Pero entonces sucede la segunda tragedia! Mandamos el ataque y somos derrotados. ¿Como es posible? En el informe de batalla apenas aparece que el enemigo tiene unas defensas (que no las hemos visto con el espionaje) de alambre de espino y nuestros soldados y francotiradores mueren inutilmente intentando atravesarla.
    De nuevo la respuesta está en la tabla de contingencias. En la intersección del soldado y francotirador con el alambre de espino, aparece el color rojo. Significa de nuevo que nada podemos hacer. La primera unidad que puede atraversarlo enfrentándose a él es el blindado M3 Honey.
    Espero que esta explicación sirva para ver el uso de la tabla de contingencias y que no todo es el valor de ataque y defensa respecto al coste inicial o al coste de mantenimiento, ya que si nuestra unidad solo es capaz de enfrentarse a un puñado y, sin embargo, es facilmente derrotada por una gran cantidad de tropas, corremos el riesgo de ser aplastados.
    Como ejemplo podemos ver el carísimo Panzer VI, una unidad que da relativamente pocos puntos por su coste y cuesta bastante de mantener y de investigar. Solo el Avro 683 y el Arado Ar son capaces de enfrentarse a él sin ser atacados. ¡Todo un punto a su favor! Sin embargo, hay que encontrar el equilibrio entre el coste y la contingencia de la unidad y eso depende de cada caso, aunque conforme avance el juego se emplearán unidades de mejor contingencia aunque tengan peor ratio debido a que la producción económica irá mejorando.


    RESUMEN DE TABLAS DE CONTINGENCIAS:
    Para entender mejor la tabla de contingecias vamos a pasar a demostrarla (para el que la vea complicada puede fijarse en la versión reducida de la misma). Emplearemos dos opciones: Primero contaremos +1 por cada enemigo que es capaz de enfrentarse sin que éste le ersponda, +0 por cada enemigo que es capaz de enfrentarse entre sí y -1 por cada enemigo que le ataque y que no pueda responder. Seguidamente haremos lo mismo pero multiplicando los valores por 0,6 para la infantería, 0,8 para los tanques, 1,0 para los aviones y 1,2 para los barcos (dejando las defansas con factor 1). El primer caso pretender dar una visión general de la efectividad de la unidad frente a las demás y el segundo pretende tener ligeramente en cuenta el avance tecnológico:

    Infantería
    Soldado 1: -23 / -21
    Tirador de Precisión 2: -14 / -14
    Unidad Antitanque 3: -10 / -8
    MG 34 Fija 4: -14 / -13

    Tanques
    M22 Ligero 5: -15 / -14,8
    Sj Kfz 7 6: -2 / -1,4
    M3 Honey 7: -12 / -12
    Panzer III 8: -8 / -8,2
    Panzer IV 9: -5 / -6,8
    Panzer V 10: -1 / -2,4
    M26 Pershing 11: +6 / +4
    Panzer VI 12: +9 / +7

    Unidades de aire
    Messersc. Bf 109 13: +2 / +2
    Junkers Ju 87 14: +13 / +11,6
    Messersc. Bf 110 15: + 10 / +8,6
    Havilland 98 Mosquito 16: +13 / +10,4
    Junkers Ju 88 17: +8 / +5,6
    Heinkel He 111 18: +8 / +5,6
    Vickers Wellington 19: +10 / +7,4
    Avro Manchester 20: +13 / +9,2
    Avro 683 Jancaster 21: +15 / +10
    Arado Ar 231B 22: +14/ +11,6

    Unidades de agua
    Dragaminas 23: -1 / --
    King George 24: -1 / --
    Crucero Town Class 25: +2 / --
    Destructor 1936 26: +1 / --
    Submarino Le Redoutable 27: -1 / --
    Submarino Clase VII 28: -1 / --
    Submarino Clase XXIII 29: +1 / --
    Portaaviones HMS Eagle 30: +12 / --

    Defensas
    Alambre de espino 31: -11 / -11,4
    Minas antipersona 32: -7 / -7,2
    Mina acuática 33: +2 / +2,4
    Artillería antiaérea 34: -1 / -0,4
    Bloqueo de Tanques 35: -9 / -9,8
    Minas antitanques 36: -4 / -4,2


    Como se puede apreciar, conforme se avanza de infantería a tanques a aviones, se puede apreciar una mejora en las capacidades de combate de las unidades (algo lógico dada la tecnología), ya que el número crece. Concretamente pasa de negativo a positivo entre el M26 y el Panzer V.
    La mejora en infantería y tanques es clara.
    En la aviación es diferente ya que se puede apreciar que existen unos "cazas" capaces de destruir facilmente a los demás aviones e incluso barcos pero que son vulnerables desde tierra y, por otro lado, los bombarderos, autenticos destructores de tanques pero muy vulnerables a los cazas.
    En el agua, el Destructor 1936 es realmente polivalente y sus bajos números se deben a que no combaten ni infantería ni tanques sino que se repaten entre enfrentarse a la aviación y a otros barcos.
    Finalmente, las defensas tienen bajos valores debido a que su fin es precisamente, morir matando. No obstante cabe destacar que los 3 grupos de minas y la artillería antiaérea parecen algo más útiles que el alambre de espino y los bloqueos antitanque.
    La eleccion, por tanto, no es un simple número.


    PD: Se ha añadido la tabla de contingencias y su explicación



    PD: Se agradece postear sugerencias

  5. #5
    Cabo Avatar de champechanoland
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    Predeterminado

    te falta el spitifire es un avión
    El comerciante honrado
    Un comerciante se presentó en el castillo de Vlad el empalador para denunciar que le habían robado una bolsa de monedas de oro. Vlad le dijo que volviera al día siguiente. Cuando el mercader retornó al día siguiente, los ladrones y todos los miembros de sus familias estaban empalados en el patio del castillo. Frente a ellos, Vlad en su trono y la bolsa robada.
    Entonces el Empalador le pidió al comerciante que contara las monedas de la bolsa, para comprobar si faltaba alguna. El aterrorizado extranjero las contó cuidadosamente y musitó finalmente:
    -Sobra una.
    Vlad le contestó:
    -Id con Dios comerciante, tu honradez te ha salvado. Si hubieras intentado quedártela, habría ordenado que tu destino fuera el mismo que el de tus ladrones.


    Visita mi web
    http://chisteslargosycortos.blogspot.com.es/

  6. #6
    Novato Avatar de womanmistery
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    Predeterminado Ayuda

    Buenasss! hber si me podeis ayudar porfavor, alguien me pde pasar la tabla del negativo que aguanta cada banco porfa ... se lo agradeceria mucho .. graciiiias!!

    saludos
    womanmisteryy

  7. #7
    Novato Avatar de srpitoro
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    Lächeln

    Cita Iniciado por womanmistery Ver Mensaje
    Buenasss! hber si me podeis ayudar porfavor, alguien me pde pasar la tabla del negativo que aguanta cada banco porfa ... se lo agradeceria mucho .. graciiiias!!

    saludos
    womanmisteryy
    Es fácil mira lo que genera cada nivel de banco, siempre suponiendo que lo tengas lleno.Si lo tienes vació o medio lleno no te generara eso. Por otro lado ten en cuenta que el banco trabaja en bolsa, lo que quiere decir que no siempre estará al mismo interés y puede bajar incluso a negativo.
    Consejo: Para mantener el ejercito intenta que lo haga la propia base, excepto momentos puntuales de batalla, que si puedes utilizar el banco de soporte para mantenerlo.

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